El “padre” del Metaverso, Neal Stephenson, lanza una blockchain centrada en el metaverso
Neal Stephenson, el autor que acuñó el término “metaverso” hace 30 años, está lanzando un proyecto de blockchain centrado en el metaverso llamado LAMINA1.
También ha explicado su visión del metaverso, afirmando que es probable que la experiencia se oriente más hacia las pantallas planas en 2D que hacia la realidad virtual o la tecnología de realidad aumentada, como auriculares y lentes, como en el modelo propuesto por Meta y Microsoft.
Stephenson es un popular autor de ficción especulativa que exploró el concepto de un mundo de realidad virtual llamado Metaverso en su novela de ciencia ficción Snow Crash en 1992. Aparte de escribir, este hombre de 62 años también fue el futurista jefe de una empresa de realidad aumentada (AR) llamada Magic entre 2014 y 2020.
Según un anuncio del miércoles del criptoinversor y ex presidente de la Fundación Bitcoin, Peter Vessenes, él y Stephenson han cofundado una nueva blockchain de capa 1 llamada LAMINA1 que esperan que actúe como la “capa base para el Metaverso Abierto”.
“Un lugar para construir algo un poco más cercano a la visión de Neal: uno que privilegie a los creadores, técnicos y artísticos, uno que proporcione apoyo, tecnología de computación espacial, y una comunidad para apoyar a los que están construyendo el Metaverso”, escribió Vessenes, añadiendo que la red “probablemente” será de carbono negativo.
Los detalles específicos del proyecto son escasos por el momento. Sin embargo, el cofundador de Ethereum, Joseph Lubin, es un nombre notable en la lista de primeros inversores del proyecto.
Al comentar cuáles serán las funciones de los cofundadores en LAMINA1, Vessenes declaró:
“Neal aporta su visión, su sabiduría, su experiencia y algunos objetivos fundamentales: ayudar a que los artistas y otros creadores de valor reciban una remuneración adecuada por su trabajo, ayudar al medio ambiente […] y ver cómo se construye un verdadero Metaverso Abierto en lugar de ver la visión del Metaverso cooptada por los monopolios.”
Vessenes señaló que se centrará en hacer despegar la blockchain rápidamente mientras trabaja para conseguir “la gobernanza, la tecnología, los operadores de nodos, los socios de propiedad intelectual, los artistas, los socios comerciales y los fondos necesarios”.
La novela de Stephenson de 1992 describe el Metaverso como un entorno urbano virtual al que se accede a través de una red mundial de fibra óptica y auriculares de RV. Hay temas como las desigualdades sociales, el control centralizado y los anuncios constantes, mientras que el concepto de propiedad inmobiliaria virtual también aparece en el libro.
Stephenson compartió algunas reflexiones sobre el metaverso en Twitter a primera hora del jueves; predijo que gran parte del metaverso se creará para pantallas y no para auriculares de RV.
The assumption that the Metaverse is primarily an AR/VR thing isn’t crazy. In my book it’s all VR. And I worked for an AR company–one of several that are putting billions of dollars into building headsets. But…
— Neal Stephenson (@nealstephenson) June 8, 2022
La suposición de que el Metaverso es principalmente una cosa de AR/VR no es una locura. En mi opinión, todo es RV. Y he trabajado para una empresa de RA, una de las varias que están invirtiendo miles de millones de dólares en la construcción de auriculares. Pero…
Stephenson señaló que cuando escribió por primera vez sobre el tema hace tres décadas, no preveía que los videojuegos de alta calidad llegaran a los consumidores de forma masiva en el futuro:
“Gracias a los juegos, miles de millones de personas se sienten cómodas navegando por entornos 3D en pantallas planas 2D. Las interfaces de usuario que dominan (por ejemplo, WASD + ratón) no son lo que la mayoría de los escritores de ciencia ficción habrían predicho. Pero así funciona la dependencia del camino en la tecnología.”
El autor continuó añadiendo que el desarrollo de los juegos modernos sigue orientado a las pantallas, tanto para el desarrollador como para el consumidor, y que, en todo caso, se utilizará un enfoque híbrido para el Metaverso que abarque tanto las pantallas 2D como la tecnología AR/VR, en contraposición a la VR pura.
“Navegamos con fluidez e interactuamos con entornos 3D extremadamente ricos utilizando teclados que fueron diseñados para máquinas de escribir mecánicas. Es el steampunk hecho realidad. Un metaverso que dejara de lado a esos usuarios y a los desarrolladores que construyen esas experiencias estaría comenzando con el pie izquierdo”, dijo.
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