Invertir en juegos en la Blockchain: Por qué el Capital de Riesgo está apostando en grande
¿Qué tan saludable es la industria del juego? Fortnite proporcionó una respuesta concisa a esa pregunta el 16 de junio.
Antes de la tan esperada presentación de The Device, un evento en vivo en la plataforma del juego, los slots estaban llenos media hora antes, mientras los jugadores ansiosos se conectaban para presenciar el último giro de Epic en su juego insignia.
¿El número de participantes se limitó? Doce millones de jugadores en el juego. Otros ocho millones tuvieron que contentarse con ver la transmisión.
Por el contexto, el Sunday Night Football de la NFL en la NBC – la presentación televisiva de mayor audiencia en los Estados Unidos – atrae a menos espectadores. Y eso también representa los programas grabados.
Cuando Blizzard Entertainment lanzó World of Warcraft (WoW) en 2004, pocos no relacionados con la industria podrían haber imaginado que el cambio de la estrategia en tiempo real al juego de rol masivo multijugador en línea (MMORPG) daría lugar a más de cien millones de cuentas registradas diez años más tarde.
Para 2017, el juego había recaudado casi 10.000 millones de dólares en ingresos. Se había convertido en uno de los videojuegos de mayor recaudación de todos los tiempos.
Call of Duty: Black Ops de Activision fue lanzado en 2010, como el séptimo de la serie. Desde entonces, la franquicia ha lanzado una nueva versión anualmente. Cuando Black Ops fue lanzado, estableció récords en juegos, películas y libros, recaudando más de 650 millones de dólares en sus primeros cinco días.
El impulso de la industria no parece estar disminuyendo. El año pasado, los juegos rompieron otro récord de ingresos anuales, de 143 mil millones de dólares. Para ponerlo en perspectiva, la industria de la música ganó 24 mil millones de dólares, y la televisión/vídeo combinados ganaron 290 mil millones de dólares. Se espera que los juegos pasen del 31 por ciento de los ingresos de la industria del entretenimiento al 36 por ciento en 2023.
Según Microsoft, si se incluye todo, desde los juegos móviles gratuitos hasta los complejos juegos multijugador para PC o consola, los jugadores de todo el mundo superan los 2.000 millones. Y ese número está creciendo. Los editores más elaborados son capaces de entregar a múltiples plataformas. Fortnite de Epic Games, por ejemplo, tiene una versión para PC, Mac, móvil, Playstation, XBox y Nintendo Switch.
Y a medida que la tecnología Blockchain comienza a infiltrarse en la industria, el interés financiero no podría ser más alto.
Los nuevos modelos de financiación podrían cambiar el dominio de las grandes plataformas. Nuevos modelos de juegos podrían cambiar la forma en que jugamos. Y nuevos modelos de ingresos podrían cambiar la forma en que se acumula el valor en toda la industria.
Todo esto significa que los grandes inversores están mirando más de cerca que nunca los juegos y el impacto potencial de la tecnología Blockchain.
Cómo un mundo digital y conectado cambió el entretenimiento para siempre
Las tecnologías digitales cambiaron la forma de producir música y películas. Internet cambió la forma en que podían ser distribuidas. Para ambas formas de entretenimiento, los cambios tecnológicos hicieron más barato producir y más fácil de distribuir para los artistas independientes.
Esos mismos cambios, sin embargo, tuvieron el impacto opuesto en la industria de los juegos. Con la demanda de los consumidores de mejores gráficos, calidad de audio y capacidades multijugador basadas en Internet, el costo de producción de los videojuegos se ha disparado.
Los presupuestos para el desarrollo y la comercialización de los llamados juegos de la triple A -aquellos con grandes presupuestos y gran desarrollo. Call of Duty: Modern Warfare 2 de Activision costó alrededor de 50 millones de dólares para producir y tenía un presupuesto de marketing del orden de 200 millones de dólares.
El juego más caro jamás creado, Grand Theft Auto 5 creado en 2013 por Rockstar North, fue desarrollado por la asombrosa suma de 137 millones de dólares, con sólo un poco menos de gastos de marketing y lanzamiento. A los precios de hoy, eso pone el total justo por debajo de un total de 300 millones de dólares.
En 2018, se habían creado 18 juegos con un coste total de al menos 100 millones de dólares, y Rockstar, Activision, Microsoft Studios y Sony ocupaban un lugar destacado en esa lista de juegos principalmente de franquiciaS.
Los altos costos iniciales y los largos plazos de producción de los juegos crean riesgos para los creadores de juegos, lo que significa que los grandes desarrolladores y editores han crecido hasta dominar la industria, mientras que las startups buscan inversores en un esfuerzo por competir.
Si bien los juegos de alto perfil atraen gran parte de la atención de los medios de comunicación, la industria debería considerarse estructurada según líneas más bipolares: juegos independientes y juegos de triple A. Y son los juegos independientes los que están atrayendo el capital de riesgo.
La Blockchain ha creado un nuevo modelo de financiación para los juegos, con la posibilidad de que los desarrolladores creen tokens que funcionen en todos los juegos. Block Bastards, los creadores del juego in-beta BLOX usarán su token, QUDO, para financiar los costes de desarrollo de 18 meses y para recompensar a los jugadores. BLOX se ejecutará en la red Telos y, en un acuerdo de estilo de reparto de ingresos, los jugadores y el juego ganarán el 90% de los tokens de Qudo generados y la empresa y cualquier socio fundador el 10%.
Diogo Abreu, Encargado de Marketing/Evangelista de Productos de Block Bastards explica:
“QUDO es un servicio basado en Blockchain para juegos que recompensa a los jugadores por su actividad y rendimiento con una moneda llamada QUDO. Estos tokens QUDO pretenden ser ampliamente utilizados en la industria, permitiendo a los desarrolladores de juegos y a los jugadores generar poder adquisitivo, sin necesidad de anuncios dentro del juego, a la vez que les proporciona las herramientas para potenciar la visibilidad de sus juegos. Blox utiliza QUDO, como cualquier otro juego puede hacer… QUDO está… abierto a todos los desarrolladores de juegos que quieran integrar esta tecnología en su juego”.
Sin embargo, sólo un puñado de desarrolladores independientes de juegos Blockchain han sido capaces de atraer capital de riesgo. William Quigley de WAX, el Worldwide Asset eXchange que salva las distancias físicas entre “coleccionistas y comerciantes, compradores y vendedores, creadores y jugadores, comerciantes, creadores de dApp y desarrolladores de juegos” agregando que:
“Los juegos de la industria se financian de la misma manera que el resto de las empresas de nueva creación… a través de una combinación de ahorros personales, amigos y familiares, inversores ángeles y, en raras ocasiones, capital de riesgo. El capital personal de los fundadores es, con mucho, la fuente número uno de financiación de los videojuegos”.
La tasa de fracaso de los nuevos juegos es alta, por lo que los fondos de capital riesgo buscan un rendimiento 10 veces mayor de los videojuegos, como lo harían con cualquier otra startup. Como Quigley señaló:
“Un inversor necesita ver este nivel de potencial alcista para compensar la fuerte probabilidad de que el videojuego no tenga éxito”.
Los capitalistas de riesgo son tomadores de riesgo por naturaleza. Pero el potencial alcista del sector de los juegos, que crece a dos dígitos anualmente, se define por su longevidad. Un juego popular vivirá durante varios años, con la posibilidad de hacer franquicias de nuevos lanzamientos.
Y es esa misma característica de los juegos la que hace que el dinero inteligente quiera participar en la acción. Como señala Quigley:
“Los videojuegos exitosos tienen dos rasgos inusuales que los hacen muy atractivos para los inversores. Los videojuegos populares disfrutan de ciclos de vida increíblemente largos en comparación con otras categorías de consumidores”.
“Vivimos en una época en la que la vida de los productos se mide en meses. Tu teléfono o tu ropa de moda se vuelven obsoletos en un año o menos. Pero los videojuegos son diferentes. Una vez que un videojuego alcanza un cierto umbral de juego, puede generar altos retornos en efectivo consistentemente por una década o más. Los videojuegos también están muy bien posicionados para dirigirse a una audiencia global. Las plataformas de videojuegos pueden ahora aprovechar fácilmente la infraestructura de telecomunicaciones e informática de terceros en todo el mundo, como las redes de distribución de contenidos de alto rendimiento. Esto significa que los videojuegos de éxito pueden ampliar rápidamente su audiencia y sus ingresos”.
Los modelos de monetización también están cambiando
Los modelos de monetización han cambiado a medida que los juegos se entregan cada vez más en línea. Los modelos de Game as a Service (GaaS) han surgido para reemplazar el simple modelo de compra única por adelantado. Mientras que algunos juegos siguen requiriendo una compra inicial para poder jugarlos, otros son gratuitos, pero requieren la compra de activos dentro del juego, como armas, potenciadores de potencia y skins alternativos.
Square Enix, el desarrollador de la serie Tomb Raider, reveló en una presentación que:
“Los títulos que se han convertido en éxitos mundiales recientemente han tendido a ser ofrecidos a través del modelo de “Game as a Service”, y creemos que este va a ser el modelo principal para los juegos en el futuro. En el desarrollo de futuros títulos, abordaremos el diseño de juegos con la idea de generar flujos de ingresos recurrentes”.
Los modelos de suscripción y de pago por juego permanecen, y los anuncios dentro del juego no son raros, especialmente en los juegos gratuitos o de libre acceso. Pero cada vez más, los editores de juegos confían en el compromiso continuo y a largo plazo de los usuarios.
Esta es una vez más una oportunidad para que la tecnología Blockchain impulse su caso. Como Chris Gonsalves de ConsenSys opinó en un artículo sobre el modelo emergente de Play2Earn para Cointelegraph Magazine esta semana, “Crear oportunidades de ganancias para los jugadores, además de sólo oportunidades de gasto, puede ayudar a establecer mundos digitales más sostenibles que tengan florecientes casas de subastas y robustos mercados secundarios”.
Aumentar tanto el número de jugadores responsables de crear ingresos como la cantidad de jugadores comprometidos a gastar en un juego individual, podría tener importantes repercusiones financieras: Gonsalves señala que un aumento del uno por ciento en el número de jugadores que gastan dinero en los juegos podría inyectar 6.500 millones de dólares adicionales en la industria.
El quid de la cuestión del potencial de la Blockchain es la teoría de que la lealtad de los jugadores aumentará cuando tengan más intereses en el juego: cuando sus activos digitales puedan transferirse entre juegos o plataformas, o comerciarse en mercados abiertos, invertirán más de su dinero ganado con esfuerzo. Dejar los artículos digitales sobre la mesa cuando se alejan de un juego es antitético a la creación de la inversión en tiempo o dinero, o eso es lo que dice la teoría.
David Markley del grupo de soluciones de negocios de Algorand nos dijo que:
“Blockchain permite a la gente hacer transacciones de forma segura y transparente, y la adopción de esta tecnología en los juegos representa un aumento significativo en los mercados globales que los editores de juegos pueden aprovechar”.
“La integración de la Blockchain permite esencialmente la propiedad comunitaria de todo el ecosistema de juegos, lo que a su vez permite a los editores de juegos monetizar de forma única su modelo, crear experiencias más ricas y profundas, y extender el valor de por vida de los activos que están creando”.
Algorand ha atraído a los desarrolladores de juegos que buscan una tecnología “construida para operar a la velocidad y escala que la comunidad de jugadores espera”.
Los juegos habilitados por Blockchain hacen que los inversores se entusiasmen ante “la perspectiva de economías abiertas dentro de los juegos”, dice Gonsalves. Le dijo a Cointelegraph Magazine que:
“En la mayoría de los juegos tradicionales, los desarrolladores controlan estrictamente los ecosistemas de los jardines amurallados y normalmente los jugadores no pueden comerciar con los artículos. Además, un skin digital es indistinguible de otra, y no existe transparencia en la oferta de un artículo o en la tasa de inflación. Los artículos de juego representados como NFT [tokens no fungibles], una forma basada en una Blockchain para marcar el tiempo y rastrear los artículos, permite a los desarrolladores mejorar sus economías en el juego creando una verdadera escasez digital y permitiendo a los jugadores poseer (y vender) los bienes que recogen”.
Los videojuegos como la siguiente fase de las redes sociales
Si hay algo que hemos aprendido del auge de las redes sociales, es que el compromiso lo es todo. Y son las capacidades multijugador iniciadas por los juegos de triple A que han impulsado la industria hacia un nuevo paradigma. Facebook y Twitter son plataformas interactivas en tiempo real impulsadas por el compromiso de los usuarios, un modelo que la industria de los juegos casi inadvertidamente ha llegado a reflejar, y que ha atraído la atención de algunos de los mayores inversores del sector tecnológico.
Andreessen Horowitz ha financiado varias empresas de videojuegos. La firma de Capital de Riesgo lideró una recaudación de 10 millones de dólares para Super Evil Megacorp a finales del año pasado, y el estudio está trabajando en un juego multiplataforma llamado Project Spellfire. Rob Pardo, el ex diseñador principal de World of Warcraft ahora dirige Bonfire Studios – otro para disfrutar del soporte de a16z, y se centró en el aspecto de la conectividad del usuario de los juegos:
“Queremos que los amigos se conecten a través de nuestros juegos y compartan experiencias increíbles, cuenten las historias y se acerquen más”.
Es exactamente por esa tendencia – los jugadores que se conectan a través de los juegos – que Andreessen Horowitz está entusiasmado. La compañía respaldó Roblox, un juego con 115 millones de jugadores mensuales que representa un desdibujamiento de las líneas entre jugadores y desarrolladores. En Roblox, “los niños y adolescentes que juegan a los juegos aprenden a hacer sus propios juegos… permitiéndoles crear y compartir más fácilmente mundos a los que cualquiera puede jugar“.
La prolífica empresa de capital de riesgo considera que los juegos “se convierten en redes sociales; se multiplican en plataformas y se generan cada vez más por los usuarios”. Observando el éxito de Fortnite, y el zumbido generado alrededor de sus eventos, la compañía explica sucintamente:
“Los juegos son la próxima red social”.
El aventurero Boost VC de Adam Draper invirtió en TeleporterVR, que aspira a ser “la mayor plataforma social para jugadores”. Y ahora las plataformas de juego basadas en Blockchain también están empezando a atraer el interés de las firmas de Capital de Riesgo. DMarket, una plataforma donde los jugadores pueden comerciar con activos dentro del juego, acaba de recaudar 6,5 millones de dólares en una ronda de financiación liderada por Almaz Capital. Marcó la primera incursión de la empresa en el modelo de comercio en el juego.
La plataforma utiliza tecnología Blockchain para crear una economía virtual de activos dentro del juego como skins y armas. El modelo de negocio detrás de la plataforma, que ayuda a financiar videojuegos gratuitos a través de la compra y venta de activos dentro del juego, parece un caso de uso obvio para la tecnología Blockchain.
A medida que se derrumban los muros entre las redes sociales y los juegos, los editores, las empresas de capital riesgo y los desarrolladores Blockchain buscan nuevas formas de ofrecer experiencias cada vez más inmersivas. Y como Garrison Breckenridge señaló en otro artículo para Cointelegraph Magazine, no es coincidencia que las DAO (organizaciones autónomas descentralizadas) impulsadas por Blockchain también se superpongan con ambas. “Summoners. Mages, Guardians. Mercenaries. Ragequitting. Es muy evidente que las DAOs abrazan con entusiasmo el léxico de los jugadores. Aunque claramente proviene de dominios superpuestos de nerd-dom, la terminología proporciona una lengua franca para los nuevos jugadores que buscan experimentar en juegos impulsados por Blockchain”.
La industria del juego no ve signos de desaceleración. Con las nuevas capacidades de streaming y de Blockchain que permiten a los desarrolladores nuevos modos de entrega y modelos de financiación, no es de extrañar que el segmento de rápido crecimiento del entretenimiento de los consumidores haya despertado la atención del capital de riesgo.
Esta es una traducción de un artículo original de Cointelegraph Magazine.